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時空直交空間の正体

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時空直交空間の正体

1.x軸とt軸の直交空間は何を意味するのか

「頭ん中」で t=0 の隣は t=−1 と t=1 であることをイメージできる。「頭ん中」で x=0 の隣は x=−1 と x=1 であることもイメージできる。

では、(t,x) の隣はイメージできるだろうか? (t,x)=(0,0) の隣で、t=0 の隣が2個じゃなくなっている。数直線じゃない世界。

3次元の世界なら、(0,0) の隣は x軸、y軸、z軸の直交だから、x軸の (−1,0,0) と (1,0,0)、y軸の (0,−1,0) と (0,1,0)、z軸の (0,0,−1) と (0,0,1) となる。どれも空間成分の軸だから、この程度は拡張できるイメージとする。

では、x軸とt軸の直交の場合はどうなるであろうか?

デカルト座標空間の y軸を t(y)軸として扱う。x軸、y軸、z軸は数学空間だから何の問題もない。

しかし物理空間では、x軸を空間成分、t(y)軸を時間成分として扱う。x軸とt(y)軸の直交空間とはどうなっているのだろうか?

数学空間では、数直線が2次元空間になった連続の世界でも、物理空間とヒトの世界では、時間軸と空間軸の直交空間2次元座標空間は何を意味するのだろう?

2.x-t直交空間と人間の認識

数学空間の「隣」と、物理・認識空間の「隣」は同じではない。

数学空間(デカルト座標のx-y-z空間)では、(0,0) の隣は純粋に幾何学的な位置の移動を意味する。

しかし、物理空間でy軸をt(時間)軸に置き換えたx-t直交空間とした瞬間、その「隣」の意味は変質する。

空間的な隣

(0,0) の観測者にとって、空間的な隣である (t=0,x=1) は、「いま、確実にそこに在るかを知る術がない場所」として扱われる。

時間的な隣

(t=1,x=0) は「まだ来ていない未来」、(t=−1,x=0) は「すでに過ぎ去った記憶(過去)」として扱われる。

したがって x-t直交空間における (0,0) の周囲は、数学空間のような単純な「同時に存在する隣接点」の集まりではなく、不可知の領域と記憶・予測の領域が混在した異質な空間として考えられる。

3.ヒトの世界におけるx-t直交空間

ここでの問いは、「私たちがミンコフスキー時空図として描くx-t直交空間とは何なのか?」である。

このモデルでは、それを物理的な実体そのものではなく、情報整理のための仮想的なデータマッピングとして捉える。

観測者が世界を認識するとき、過去の様々な場所から発せられた光線(情報)が異なる時間をかけて到達し、現在の観測点に到達した情報をもとに、距離や待ち時間を脳内で整理する。

その結果を、あたかも「いま(t=0)」目の前に広がる空間であるかのように、仮想的にマッピングする。

時間軸と空間軸の直交空間とは、過去の異なる時刻・異なる場所からやってきた光の情報と待ち時間を、事後的に整理・俯瞰するための仮想的なデータマッピング表である。

4.「窓面 慣性系」と「床面 慣性系」

xとtの直交2次元空間、その部分空間を球体内壁面に貼って、球体中心から眺める。

x=0、t=0 の隣接性は、有限範囲という制約はあるが成立すると考える。

これを「窓面 慣性系」概念とする。

球体表面の部分空間が「窓面」である。

窓面を光線が直交で通過し、球体中心の観測点、網膜中心窩(fovea centralis)点に抽象的な光線が到達する。

この疑似的光線の3次元球体空間の動きを、網膜中心窩点に近付く光線の光線先端として扱うのが「床面 慣性系」概念である。

5.三面図から三球体面へ

建築設計図の三面図のように、1つの建物設計空間を3つの2次元平面で表示・把握していたものを、3つの球体内壁面の同時運用で、x-t、y-t、z-t の数学空間をヒト世界の2次元イメージとして把握していく。

この考え方では、

  • x-t の窓面
  • y-t の窓面
  • z-t の窓面

を同時に運用し、時間の遅れ(光の待ち時間)を含んだ3次元物理空間を、人間の2次元イメージの集積として把握する。

6.数学空間と「アメーバ」の比喩

ここでいう「数学空間:どこからでも一瞬で全体を見渡せるアメーバの視点」という表現は、単純な神の視点という意味ではない。

数学者が、アメーバ身体空間の内外空間を2次元または3次元空間として、1次元上の空間から遠隔作用を前提とした情報取得の結果によって空間認識する、という意味である。

アメーバ自体は単細胞である。しかし、アメーバ体表面の1つ1つの情報を、アメーバ空間の「村人」一人一人が存在として集める。村の外空間については直接的な情報を持たず、村と外空間の境界で村を守っているような状況である。

7.窓面と村の境界

この比喩では、現実の物理的実体であるアメーバや観測者は、全体を俯瞰しているわけではない。

アメーバの体表面にいる「村人」は、それぞれ自分の立つ場所で情報を集める。外の世界からやってくる情報が境界に到達して初めて、外界を知る。

ここで、窓面(球体表面)=アメーバの体表面(村の境界)という対応が現れる。

窓面にいる観測点は、飛んできた抽象的な光線をそこで受け止める。これまでの物理学は、この窓面の情報を、1次元上から遠隔作用を使って平面などに展開して空間を語っていた、という問題意識である。

8.夜空を天球殻として見る

夜空を天球球殻として、天球中心点から眺める。

夜空に流れ星の軌跡があり、夜空の2次元空間キャンバスに t=0 から t=2、3秒間で、夜空の明るくなった点位置が長さ3、天球に沿って移動したとする。

半径1が円周円弧の1長さになった感じで、長さ3になった。半径が今度は時間的な軸になって、天球内壁面がxy平面扱いになる。

Blenderを使う都合上、この天球2次元内壁面空間をzx平面にし、奥行きをx軸として扱う。

まずは天球内壁面の3次元球体の曲率のある面を、いまは y=0 のzx平面として扱う。

夜空を見た身体的位置、網膜中心窩(fovea centralis)点を忘れ、被写体空間だけ抽出したのが y=0 のzx平面である。

y=0 を含むy軸さえも脱落させたのが、薄っぺらい光時計の思考実験世界である。

9.ほんものの流れ星

ほんものの流れ星は、3次元空間の1点1点を通過していく。地球上空の大気圏内で空気を押しのけ、進んでいく。

その1点1点が3次元空間内の球面波・点光源となり、有限個の直線光線を誕生させる。

ここでは数学空間扱いとして、物性物理の光線ではなく、無限個の方向違いの光線を、流れ星の3次元空間内位置通過によって発生させるとする。

この光線は1秒間しか光線を維持できないとする。

天球儀中心点の網膜中心窩(fovea centralis)点にちょうど到達して消える。或いは天球の円周円弧に沿って長さ1だけ、次々と球面波を通過痕跡として誕生させて消える。

だから流れ星の天球上の長さが円弧に沿った1長さになっているのを、1秒遅れで天球中心点で把握している。

10.Blenderによる可視化

このモデルでは、Blenderを使って「y軸の脱落(正射影トリック)」を3DCGとして可視化することが重要になる。

天球内壁面をスクリーンとして扱い、本来存在する観測者までの奥行き軸を明示する。そして、窓面(映像世界)と床面(物理的伝播空間)を分離して表示する。

これにより、

  • 物理空間(床面)では、流れ星が移動し各点で光を放つ
  • 情報伝達には時間がかかる
  • 映像空間(窓面=zx平面)には遅延した情報が重なる
  • その結果として見かけの姿が形成される

という構造を3DCGで検討できる。

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